lunes, 16 de mayo de 2011

El poder de la Convergencia de Inteligencias en los procesos Creativos [Post-003]



Uno de los programas de televisión que más recuerdo de mi infancia es aquel relacionado con un pobre individuo, lleno de miseria y un hambre impresionante, que trataba de hacer cualquier cosa por agarrar a la única presa que compartía ecosistema con él.  Se trata de Willy el Coyote y el Correcaminos.


En esta historia, el coyote Willy con el fin de poder atrapar a su odiosa presa (confieso que siempre odié al Correcaminos y no veía la hora de ver salir triunfante al coyote) recurría a diversos métodos, haciendo experimentos o construyendo máquinas con elementos de su entorno o de la famosa Marca ACME, los cuales casi siempre fallaban y llevaban al coyote a estrellarse contra una pared, explotar o caer en un profundo abismo, fracasando en sus intentos.


Pienso que hay varias cosas que hay que reconocerle a Willy, como su capacidad inventiva, sus  conocimientos de los principios físicos y cómo estos se podían materializar desde lo técnico (y lo hacía), la pasión, esmero y esfuerzo que ponía en lograr que su experimento o maquina funcionara, lo tanto que creía en sus ideas, su constante amor a tomar cualquier riesgo con el fin de alcanzar su objetivo y su enorme tolerancia al fracaso entre otras, todos estos, elementos que sin duda son necesarios en las personas y empresas que de alguna manera quieren ser innovadoras.  Sin embargo, nunca vimos al pobre Willy tener éxito en ninguno de sus intentos por atrapar al Correcaminos y el elemento fundamental para que algo sea considerado como innovador, es el éxito.




Desde hace algún tiempo estoy entretenido con aquello de identificar algunos "mensajes para adultos" en las historias para niños y caí en la historia del Coyote y el Correcaminos gracias a un Post de Robert Fabricant en FastCo-Design denominado: 3 cosas que el Coyote nos enseña acerca de la inteligencia creativa. 


El post es una respuesta de Robert a Bruce Nussbaum, quien recientemente planteó el fin de la era del Pensamiento de Diseño y el comienzo de la era de la Inteligencia Creativa.  A Bruce Nussbaum, junto con Roger Martin, David Kelley y Tim Brown, los considero como los padres del concepto del Design Thinking aplicado al desarrollo de innovaciones.  Por lo tanto, la discusión que plantea Bruce (y que está ¡caliente!) tendrá elementos y reflexiones muy interesantes.


Ahora, volviendo al Post de Robert Fabricant y al Coyote y el correcaminos, Robert plantea tres elementos que el Coyote Willy nos puede enseñar sobre la creatividad y que quiero resaltar en este post, gracias a que recalcan en un elemento del que yo cada vez estoy más convencido, y que hace parte de las entrañas filosóficas de iocari: El Trabajo Colaborativo y el Networking


1. La creatividad está ENTRE nosotros (no EN nosotros)
Más arriba hable sobre algunas características importantes del Coyote, sin embargo, Robert plantea una pregunta que obliga la reflexión: ¿El coyote sería tan creativo sin el Correcaminos?. El Correcaminos es quien reta al Willy, quien lo motiva a ser inventivo, a estar aplicando sus conocimientos.  No importa que tan creativo se sea, esto no es un proceso que ocurre en soledad, en el aislamiento.  Incluso, como menciona Robert, todos los inventos del Coyote fracasan porque él trabaja solo, sin ayuda, el correcaminos solo lo inspira.  El proceso creativo emerge cuando hay ideas y perspectivas diferentes y por esto la creatividad está entre las personas, en sus relaciones, en sus interacciones, no está en ellas, no es una característica particular de las personas con la que nacen, como el color de los ojos o el cabello.


2. La creatividad debe ser externalizada 

Willy puede ser considerado como uno de los personajes animados que mejor aplica la filosofía del Design Thinking al estar siempre construyendo Prototipos rápidos (comparado quizás con Jimmy Neutron).  Como recuerda Robert, él sabe coser, soldar, perforar, martillar, amarrar (...ar, ...ar, ...ar) ... y esto implica que hayan varias "inteligencias" trabajando en su cerebro.  Asegurar que varias inteligencias debatan las ideas y las pongan a prueba, el clave en un poceso creativo, ya que permite darle "aire" a los estados de flujo presentes en la creatividad.

3. La creatividad es dirigida por las dinámicas sociales.


Robert afirma que la creatividad "es el resultado de una variedad de relaciones con fuertes dimensiones sociales y emocionales",  la creatividad nace en entornos sociales, donde hayan involucradas dimensiones emocionales. De alguna manera el Coyote y el Correcaminos, al estar inmersos y solos en aquel desértico paisaje, crean un vínculo emocional, que muchas veces se ve reflejado en la forma como el coyote suplica para que no le devuelva algunas trampas o en las ganas con que lo persigue, y esto le permite inyectarle pasión, sentimiento y eso que llamamos feeling, a sus creaciones.


Todo esto va al hecho de que no es suficiente pensar en una inteligencia creativa, es necesario construir ambientes sociales completamente abiertos y colaborativos para proyectar la creatividad e innovación en las organizaciones.  Es cierto que hay personas con "facilidad" creativa, las cuales no encuentran problemas para expresarse, para sentir y para hacer, sin embargo, la verdadera creatividad aparece desde la convergencia de diferentes formas de inteligencia en ambientes multidisciplinarios y colaborativos.  Es por esto que creemos en la inteligencia colectiva, en la capacidad y potencial de un grupo motivado y focalizado en la solución de problemas específicos.  Es por esto que nos gusta construir grupos y redes con "características innovativas" que aporten y construyan desde el trabajo colaborativo y el pensamiento creativo.


Para terminar quiero quedarme con esta frase de Robert Frabricant, en la que le da a las redes el rol de atraer inteligencias múltiples para el desarrollo de los procesos creativos en el diseño:
"Design teaches us that creativity is not an innate ability--it is the end result of many forms of intelligence coming together, and intelligence born out of collaboration and out of networks"




lunes, 2 de mayo de 2011

Somos parte de un sistema y debemos diseñar CON el sistema, no para él - [Post-002]

Por: @candesfranco


Luego de un periodo de receso, debido en parte al periodo de semana santa y en parte al desarrollo de algunos proyectos que se juntaron con el comienzo de un nuevo trimestre académico, me dificultaron la publicación de una nueva entrada en el blog, Pero aquí vamos.


Hace algunos días, me di a la tarea de revisar algunos documentos y vídeos que hacen parte de lo que yo he clasificado como el "paquete inspiracional" de iocari.


Dentro de estos documentos había un vídeo de Emilly Pilloton, fundadora de Project H Desgin, una firma de diseño humanitario sin ánimo de lucro localizado en San Francisco EEUU. Este vídeo, llamado Enseñando Diseño para el Cambio, fue presentado en TEDGlobal 2010, en junio del año anterior y tiene unos aportes muy interesantes que hoy quiero compartir.


Primero, quiero hablar un poco sobre Project H Design, en adelante PHD.  Una cosa que me parece lo más interesante, es su convicción por el poder del diseño como proceso. Creen rotundamente, tal y como lo reflejan en su misión, que "El diseño puede cambiar el mundo".       Para esto, la empresa ha desarrollado un proceso que se fundamenta en 6 valores específicos:


1. No hay diseño sin acción, diseño a través de la acción, se trabaja como equipo más que en busca de gloria individual.
2. Diseñar CON, no PARA, se trabaja con socios, no para clientes.
3. Se diseñan sistemas, no cosas, no se promueve el consumismo, se desarrollan soluciones que son más grandes que el objeto, se diseñan empresas, estrategias.
4. Documentar, compartir y medir, los diseños nunca se terminan, siempre están retroalimentando.
5. Comenzar local y escalar global, se solucionan problemas globales, de todos, a pequeña escala.
6. Construir, construir y construir.  Todo se tangibiliza.


Con este modelo, es que PHD desarrolla sus proyectos, esta es su manera de pensar y todas las soluciones que desarrolla las hace pasar por su proceso.


En el vídeo, Emilly cuenta la historia en la que fue llamada por un profesor de educación básica para que lo ayuden a mejorar el sistema de educación público en un pequeño condado de Carolina del Norte llamado Bertie, el cual tiene características similares a las de cualquier país subdesarrollado: pobreza, bajo nivel académico, pocas oportunidades, fuga de cerebros entre otras.  


En Bertie, PHD ha estado aplicando su proceso para la evolución del pobre sistema educativo a través de un enfoque que integra el proceso de diseño y la educación, buscando impactar y cambiar la comunidad en general. Para ello aplican su proceso y valores para obtener tres enfoques para lograr el cambio:


1. Diseñar para la Educación
Aquí, se basan en el valor de Construir (#6).  Se construyen nuevos Espacios, Materiales y Experiencias: Espacios motivadores para el acercamiento a las herramientas tecnológicas y que creen nuevas experiencias de aprendizaje en ciencia y matemáticas, aprender jugando, entonces hay que construir juegos. 


2. REdiseño de la Educación
La claves es Diseñar sistemas, no cosas (#3). El diseño es algo que tiene la capacidad de transcender más allá de las cosas, de los objetos, bien planificado tiene la capacidad de transformar sistemas completos. Se diseñan Servicios, mercados y estrategias: Crean condiciones donde el cambio es posible, se desarrolla  la comunidad a través de la vinculación de la escuela, se crean espacios de conectividad y accesibilidad en el pueblo que permita Conectar las aulas con hogares y los espacios urbanos.


3. Diseño como Educación
El proceso más importante se basa en el valor de Diseñar con, no para (#2).  Aquí se involucra totalmente a la comunidad, se busca enseñar diseño en función de un proceso comunitario.  Los programas curriculares están enfocados a la comunidad.


Con esta experiencia, es posible identificar algo que yo trato de recalcar permanentemente, el diseño sirve para casi cualquier cosa, el diseño es una forma de pensar y una forma de actuar en la solución de problemas.  Que bueno que las instituciones en Colombia adoptaran el diseño como su estrategia de pensamiento y actuación, que bueno que enseñaran contenidos pero también métodos, estructuras de pensamiento y que bueno que todos aplicáramos el trabajar CON, no el trabajar PARA.  En el SENA, que es la institución educativa donde soy instructor de Diseño Industrial, debemos fortalecer mucho este aspecto, debemos enseñar a nuestros aprendices que harán parte de un sistema social y que deberán trabajar CON el sistemas, no alejados de él.


PHD seguirá siendo un inspiracional fuerte para iocari y para mis cursos de Diseño también.

A continuación dejo el vídeo para los que lo quieran ver. 







lunes, 11 de abril de 2011

Poner el cerebro a Trabajar y luego ponerlo a Incubar... [Post-001]



Este es el primer post que publico en el blog oficial de iocari.... en este espacio, espero compartir un poco sobre lecturas que hago semanalmente a diferentes blogs, libros y otros documentos sobre los temas que son de relevancia para iocari, como son la creatividad, la innovación, la solución de problemas y las estructuras sistemáticas de pensamiento entre otras.  Espero estar alimentandolo continuamente, sin comprometerme a publicar diariamente, pero si espero que hayan 3 o 4 publicaciones semanales.


En esta ocasión, quiero aportar algo que estuve leyendo a través de Blogging Innovation, que es sin duda uno de los mejores, sino el mejor blog de innovación del internet.  En esta ocasión, Mitch Ditkoff, co-fundador y presidente de Idea Champions nos comparte la idea de Brainstorming vs Braincalming


Esta entrada habla sobre algo que siempre me ha inquietado, como son los momentos de incubación de las ideas.  Normalmente hemos tenido la creencia que es a partir de las sesiones de lluvia de ideas (Brainstorming) en donde tenemos la capacidad de crear más ideas, que debemos hacer construcción colectiva, que la facilitar la integración entre las personas no harán crear más ideas... que dos cabezas piensan más que una.


Y es cierto, las lluvias de ideas son buenas, sirven y permiten generar nuevas ideas, sin embargo y trayendo a colación algo que publiqué en otro blog que solía alimentar, la generación de ideas necesita de un proceso de Incubación.


Los procesos de incubación son aquellos que Mihaly Csikszentmihalyi menciona como "los de cultivo", en los que las ideas se sumergen por debajo de la conciencia y comienzan a merodear por los recuerdos del individuo y, luego de algún tiempo, retoñan en una gran revelación a través de lo que conocemos como "inspiración".


No es raro que para todos, gran parte de las mejores ideas que tenemos sean concebidas cuando nos queremos dormir, o soñando, ¡o en la ducha!... manejando, algunos jugando Play Station (o similares) o mientras damos una caminada con los perros.  Esos no son momentos de Lluvia de ideas, por el contrario, como menciona Mitch Ditkoff, son momentos de "Braincalming"... son los momentos después de la tormenta, o antes, o el pleno ojo de la tormenta, son momentos de tranquilidad.


Esto no es una sugerencia a dejar a un lado los procesos de Brainstorming, por el contrario, es a incentivarlos, pero teniendo en cuenta que también se requieren momentos de tranquilidad, es un equilibrio.  Dentro del modelo de iocari, este equilibrio hace parte del entendimiento de los problemas... necesitamos tiempo para resolverlos y, luego de unos procesos de divergencia total, se requieren desarrollar momentos de exploración orientados por técnicas que permitan germinar la semilla que se ha sembrado, para así llegar a una revelación, que luego, a partir de los procesos de convergencia será evaluada y seleccionada para su desarrollo.


Una fase para rematar: 


"El silencio es la virtud de los locos" Sir Francis Bacon

Recuerde visitar la página web de iocari para que conozca más sobre la empresa